La guerre est déclarée entre le 4e REICH COSMIQUE et le ZOUBLOULAND !
Scénario N°1: Violation de frontière et déclaration de guerre ! (Partie à 1000 pts)
Les deux peuples mitoyens de Zoublouland et du 4ème Reich Cosmique lorgnent chacun sur la poutre du voisin, il ne manque qu'une étincelle pour aviver le feu de la guerre.
La table est séparée en deux par un no man's land de 12 ps (zone piégée) mis à part un check point situé au centre de la table.
L'attaquant puis le défenseur déploient chacun 200 pts maximum de gardes frontière dans leur zone de check point (préférez l'infanterie aux leman russ par exemple).
Les joueurs gardent chacun 800pts en réserve.
Objectifs: chaque unité encore fonctionnelle (chars, troupes etc.) en fin de partie dans la zone de déploiement adverse rapporte 1 pt.
Le joueur qui a le plus de points est le vainqueur.
Note: zone piégée, toute unité entrant/sortant/passant par cette zone subit 2D6 touches de F3 PA-
Déploiement des gardes frontières
Lors des premiers tours, quelques échanges sporadiques de fusils lasers s'échangent entre les gardes frontières, les Reichlandais prennent un net avantage notamment grâce à l'utilisation de divers projectiles à fragmentation, le check point Zoubloulandais est quasiment déserté.
Les renforts arrivent, le EAT 4, célèbre équipe de snipers Zoubloulandais investit la zone ennemie, malheureusement pour eux (et pour le bien de l'humanité), une volée de laser offerte gracieusement par une équipe de mortiers fraichement arrivée cause la mort de 3 de ces héros, le 4ème décidant de fuir en direction de son camp.
Le 4ème Reich n'est pas en reste puisque c'est un escadron de la mort de grenadiers vétérans qui arrive par la voie des airs. La valkyrie arrose les tranchées adverse de façon à créer quelques veuves et orphelins de plus parmi le peuple Zoubloulandais.
Les aventures de cet escadron de la mort prennent une mauvaise tournure lorsqu'un Leman russ adverse prend pour cible leur cher transport aérien.
Ils ont alors la mauvaise idée d'aller faire du tourisme en Zoublouland en prenant un raccourci: Le no man's land séparant les deux pays voisins!
Pendant ce temps en territoire Reichlandais, une sentinelle de reconnaissance essaye en vain de profiter de la diversion offerte par les ratlings pour se frayer un chemin en territoire hostile.
Pensant le terrain déminé grâce à l'action d'éclat de ses ennemis, le survivant du EAT 4 décide de rejoindre le Zoublouland par le même chemin, résultat c'est le grand Zoublou lui même qu'il rejoindra!
Malgré cette perte inest*, cette perte, des renforts arrivent et le Zoublouland fait cracher ses canons exterminator.
C'est l'hécatombe en Reichland, une unité de chasseurs Zoubloulandais et un Prêtre du Grand Zoublou armé d'un eviscerator débarquent d'une chimère et massacrent les ogryns.
Le Mage du Grand Zoublou quant à lui, sème la mort dans les rangs des envahisseurs étrangers pas comme nous.
La suite se résumera à une conquête en règle de la part du peuple Zoubloulandais, pour finir par un résultat de 5 unités en zone ennemie contre 0 pour les méchants Reichlandais (bouououhhh!).
Cette animation vous a été offerte Par votre serviteur ainsi que par M Rainmaker le Reichlandais malheureux, le tout a été sponsorisé par Erasure et le jeu de la licorne magique:
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La suite bientôt, avec le scénario N°2 !
La suite bientôt, avec le scénario N°2 !
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